Sample Sidebar Module

This is a sample module published to the sidebar_top position, using the -sidebar module class suffix. There is also a sidebar_bottom position below the menu.
Anteprime 1

"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti.

Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

 

Dovevo vedere l'incidente, prima di capire tutto. Per tutto il pomeriggio ero stato a guardare un gioco che sembrava fatto di bit e pezzi affascinanti. Un MMO basato sull'esplorazione, piuttosto che sul livellamento. Un omaggio a The Wind Waker e Skies of Arcadia, in cui si corre intorno ad isole galleggianti, utilizzando le ali di Icaro ed un rampino.

Un gioco di sopravvivenza con crafting, in cui la raccolta e la costruzione sono tangibili, in cui gli alberi sono composti da vari pezzi che iniziano a rotolare lontano da voi nel momento in cui toccano il suolo. Le idee si accumulavano, come i tronchi lisciati, e con uno degli sviluppatori che era seduto al comando di un enorme dirigibile. Mi mostrava come fosse possibile utilizzare il pannello di controllo in-game per guidarlo attraverso le nuvole. Ho rinunciato a capire, ho ceduto ed ho chiesto che cosa sia in realtà Worlds Adrift. Non poteva davvero darmi una risposta.

Il dirigibile ha avuto un incidente, ma non è stata una cosa semplice. Uno degli sviluppatori iniziò ad utilizzare un comando di debug per cancellare la spina dorsale del dirigibile; improvvisamente mi resi conto che tutte le parti di cui era costituita la nave erano oggetti fisici separati. Tutti iniziarono a cadere, collassando su se stessi, dal momento che lo scheletro che li teneva insieme era scomparso: tutte le parti in legno, le placcature malconcie, i cannoni, i motori da B-25 legati incongruamente ai lati.

Fondamentalmente, stavo guardando il crollo su due monitor - il modo migliore per provare la demo di un gioco come questo - e dalle prospettive di due personaggi separati. Quando i pezzi della nave erano caduti, gli sviluppatori iniziarono ad essere molto eccitati. Ho potuto vedere perché: il relitto era esattamente lo stesso su ogni schermo, con gli stessi pezzi che erano caduti, ma da due diversi punti di vista. Quando il relitto ha toccato terra non è stato sostituito con alcune maglie di relitti standardizzate. Lo sviluppatore ha spiegato che ogni pezzo che stavamo guardando apparteneva a quella nave, su cui mi trovavo prima. Non c'era nemmeno un longherone errante, come effetto. Nulla era stato falsificato. Potevamo prendere questi pezzi e praticamente ricostruire la vecchia nave, se fossimo riusciti a trovare una nuova spina dorsale per essa. Inoltre, se avessimo lasciato in quel luogo il relitto, e se fosse giunto lì un altro giocatore anche dopo cinque o sei mesi, i pezzi sarebbero stati ancora lì. Questo mondo è piuttosto reale.

 

Ricorda gli MMO? Questa è una sigla che la maggior parte degli sviluppatori cerca di evitare, in particolare se ne stanno realizzando uno. Gli MMO sono cambiati molto, troppo. Le istanze sono in aumento. Nonostante l'incremento della realizzazione di grandi eventi sociali, le avventure in single-player sono in aumento. Comunque Worlds Adrift si adatta alla sigla di cui sopra, e probabilmente questo è il motivo per cui Bossa Studios, lo sviluppatore, non sembra aver troppa paura ad ammettere che il gioco è un MMO. Si tratta di un MMO alimentato da qualche temibile e nuvolosa tecnologia server-side, che non voglio nemmeno fa finta di capire. Fisica e persistenza sono al centro di essa, però: la fisica è gestita dal lato server, il che significa che quando succede qualcosa, tutti i giocatori possono esserne testimoni. Inoltre, quando succede qualcosa, la situazione rimane così. Se fate cadere una nave e ve ne andate, il relitto rimarrà dove era stato lasciato, fino a quando qualcuno lo trovi, chiunque egli sia ed ogni volta che possa accadere.

Bossa Studios ha sede a Londra nella zona Blue Ant. Per arggiungere Bossa, si svolta a destra oltre la libreria indipendente ch evende vecchi romanzi di Robert Bolano, ammucchiati in vetrina. Devo ammettere che mi aspettavo ironia e distacco, rispetto a questo gioco. Eppure Worlds Adrift ha serie prospettive di successo. Si può usare una macchina fotografica in-game, con la quale è possibile applicare dei filtri, ma è anche un gioco di esplorazione in cui nulla, in realtà, è falsificato. La storia narra di una Terra che era un tempo governata da smanettoni impazziti, che hanno utilizzato le risorse anti-gravità per costruire grandi meraviglie. Essi hanno superato il limite, naturalmente, ed hanno fatto daltare tutto in aria. Ora il loro mondo sopravvive come pezzi di roccia galleggianti, fra spessi banchi di nuvole volumetriche. Nei panni del giocatori, siete nuovi a tutto questo, e la spinta principale nel gioco consiste nell'esplorare il paesaggio e nel raccogliere i resti degli antichi, saltellando da isola a isola. Man mano che apprendete la tradizione e le capacità degli artefatti rotti che trovate, lentamente arrivate a capire come fare di più, come costruire di più, e come viaggiare ulteriormente attraverso le tempeste che creano i confini.

Le isole sono bellissime, un mix di generazione procedurale e parti fatte a mano, e questo è ancora in corso dall'ultima iterazione che ho visto. Un'isola deserta è tutta creste e dune increspate di sabbia, mentre un'isola rocciosa ha un altopiano pianeggiante che lascia il posto a caverne e reti sotterranee: sembra un vecchio pezzo di legno che le termiti hanno rosicchiato. Ogni isola contiene le risorse che vi servono per procedere attraverso un mondo in cui tutto ruota all'imparare a fare cose nuove, piuttosto che salire di livello. Tuttavia, mentre gli alberi ricrescono nel corso del tempo, dopo essere stati tagliati, molte delle risorse finiscono semplicemente. Non si può macinare sempre nello stesso luogo per conoscere, ma bisogna andare avanti.

 

 

A livello locale, il movimento è gestito dalle ali che stanno in uno zaino e dal rampino, che è piacevole da usare; sparandolo con il mouse sembra di essere in un film di Spider Man. E' uno strumento multi-uso, perché in un mondo guidato dalla fisica tutto diventa uno strumento multi-uso. Fino a un certo punto. Se si desidera viaggiare su grandi distanze, però, dovete costruire un aereo, una strana combinazione di legno e placcature che in parte sembra una baleniera ed in parte un bombardiere del 1940. Anche in questo caso, nulla è falso, e l'intera cosa è realizzata da componenti che possono essere posizionati ovunque, rimossi o distrutti ad effetto immediato. Avete bisogno di moduli anti-gravità per tenervi in alto e di motori per muovervi.

Tutto ciò riguarda anche il combattimento navale, come posizionare le parti e come proteggerle. Ho visto delle navi in cui i cannoni erano nascosti dietro le placcature, e che accidentalmente si sono fatte esplodere, quando i proprietari hanno cercato di sparare con i loro cannoni attraverso gli scafi. I nemici sono gli altri giocatori, naturalmente: sono nemici perché hanno deciso di diventare pirati, e ti combattono perché pensano che sei debole e che vinceranno. C'è un po' di Eve Online in Worlds Adrift. Quando ho chiesto se la fisica e la persistenza, che sono al centro del gioco, potrebbero renderlo un po' doloroso, la risposta è stata che si spera che si arrivi ad un bilanciamento. Dovrete fare un sacco di lavoro prima di essere pronti ad assumere qualcun altro e, da quel momento, avrete di meglio da fare, ma anche da perdere.

Torniamo ai bit ed ai pezzi che compongono un gioco come questo. Sono preso dall'idea di poter attaccare gli strumenti per la vostra nave ovunque desideriate, in maniera tale che si possa avere un equipaggio, per esempio, e che ogni persona svolga un lavoro diverso. Mi piace l'idea che, se sei abbastanza veloce, puoi saltare sulle palle da cannone che spari contro il nemico. Per lo più, sono preso dalla pulizia di fondo del concetto: i giocatori possono lasciare dei relitti che faranno prendere delle scelte ad altri giocatori. Questo è un gioco di archeologia, per quanto si tratti di un gioco del nulla, e solo lo sfondo dell'ambientazione - gli antichi e la loro terribile tragedia - è stato preparato in anticipo.

Fonte: eurogamer.net

Condividi questo articolo

Submit to FacebookSubmit to Google PlusSubmit to Twitter

Condividi questa pagina di Game Community Social

Share

Submit to DiggSubmit to StumbleuponSubmit to LinkedIn

Questo sito utilizza i cookie per il suo funzionamento. Visitando questo sito acconsento all'utilizzo dei cookie.