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News Videogiochi 1

"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti.

Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

 

Mentre stavo ripensando ad alcuni dei più grandi giochi degli ultimi mesi, come Dragon Age: Inquisition, Far Cry 4, Assassin's Creed Unity e Sunset Overdrive, ho iniziato a notare quanto sia diventato diffuso il formato open-world. Le uscite più popolari dello scorso anno hanno offerto ambientazioni tentacolari, in cui i giocatori potevano spendere tempo al di fuori delle missioni della storia, completando le attività opzionali o semplicemente esplorando questi mondi.

Anche se le trame di ciascuno dei giochi sopra elencati sono diverse fra di loro, compresi l'ambientazione e lo stile di gioco, tutti condividono una struttura di design di base. I giochi open-world, anche se sono sempre stati popolari in passato, sembrano aver dominato il 2014. Pare che questo non cambierà presto. Titoli come Dying Light di Techland, Batman Arkham Knight di Rocksteady e No Man's Sky di Hello Games sono stati tutti pubblicizzati come grandi mondi in stile "sandbox", e questa è una loro caratteristica principale. Ancora una volta, questi giochi non potrebbero essere meno simili nei loro sistemi estetici e di gioco: uno è un titolo in prima persona di zombie, centrato sul parkour; uno è un picchiaduro in terza persona che riguarda un supereroe; l'ultimo è un simulatore spaziale. Tuttavia, sono tutti titoli che enfatizzano la libertà del giocatore, come pietra miliare della loro progettazione.

Non c'è niente di sbagliato nell'impostazione dei giochi a "mondo aperto", naturalmente. Alcune delle migliori esperienze si hanno quando uno sviluppatore presenta ai giocatori un ambiente di grandi dimensioni da esplorare, con quasi nessuna restrizione su come si sceglie di farlo. Proprio questa grandezza, però, può diventare causa di fatica. Quasi tutti i giochi ambientati in un mondo sandbox presentano una mappa del mondo, punteggiata di un mix di missioni principali e secondarie, un percorso per l'aggiornamento del personaggio, ed una manciata di oggetti da trovare. Anche se tutti questi elementi vanno bene, il fatto che così tanti giochi tradizionali si basino su tali caratteristiche di gioco, frequentemente ripetute, può rendere il tutto una fatica.

 

Questa è una delle ragioni per cui sono molto eccitato per un titolo come The Order: 1886 di Ready at Dawn / SCE Santa Monica Studio, un gioco che ha una campagna iper-lineare. Anche se ci sono molte ragioni per essere preoccupati per la dipendenza di The Order: 1886 nei confronti di eventi quick-time e di scene troppo lunghe, il fatto che sembra essere uno sparatutto fortemente sceneggiato ed ambientato in spazi ristretti non mi preoccupa molto. Se il suo sviluppatore piò raccontare una buona storia e l'azione risulta divertente, la mancanza di libertà sembra più che un bene. Non tutti i giochi devono svolgersi in un mondo enorme, pieno di attività opzionali. Se la direzione di un gioco lineare è solida, le scelte limitate del giocatore possono portare ad una migliore sincronizzazione della storia e a scenari più strettamente levigati. The Order: 1886 può non risultare particolarmente buono nel suo complesso, ma il fatto che la sua visione sembra piuttosto limitata potrebbe essere un punto positivo e non negativo.

Può essere, però, che i mondi aperti siano il nuovo standard per i giochi ad alto budget. Anche se questo formato ha molto senso per generi come i giochi di ruolo, come The Witcher 3: Wild Hunt, non deve essere un dato di fatto per i titoli di azione e di avventura. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, di Kojima Productions, sta dirigendosi verso l'ambientazione open-world, che può sembrare grande dal punto di vista del gioco, ma può preoccupare per il fatto che si tratta di una serie tradizionalmente interessata a raccontare storie interessanti. Quando i giocatori hanno più libertà nel dettare la loro esperienza di gioco, gli sviluppatori perdono il controllo del ritmo e la direzione dei loro racconti, dopo tutto. Allentando le redini sul livello di orientamenti forniti ai giocatori, c'è il rischio che la narrazione ne possa soffrire di conseguenza. Quando il pubblico è in grado di dettare il ritmo, per prendersi delle pause al di fuori della campagna principale, diventa molto più difficile tenerlo impegnato. Per motivi come questo, i giochi open-world potrebbero non essere la soluzione più adatta per ogni tipo di gioco.

Il tipo di giochi che mi piace di più è in genere quello che si preoccupa, principalmente, di presentare storie e scenari mirati, progettati con cura. Ciò non significa che io non sia interessato ad altri stili di gioco, solo che ciò che mi attrae è un qualcosa che corre il pericolo di diventare fuori moda. Mentre i titoli a mondo aperto sono il formato preferito per i giochi moderni, spero che i titoli tradizionali, con esperienze più lineari, riescano a sopravvivere. La progettazione delle ambientazioni dovrebbe andare bene per il raggiungimento degli obiettivi, e non il contrario, come sta avvenendo. Se questa regola viene dimenticata, in favore della diffusa adozione del formato open-world, i giochi a grande budget andranno meno bene.

Fonte: cgmagonline.com

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