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News Videogiochi 1

"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti.

Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

 

In XCOM 2, a differenza di Enemy Unknown, gli invasori alieni controllano tutto. Questo cambia significativamente il ritmo e la dinamica del gioco. Nella demo che mi ha mostrato Firaxis, vedo dei civili affolati dietro a delle barriere, auto della polizia futuristiche che sembrano uscite dal remake di Total Recall e galleggianti cartelloni olografici. Nel mondo di XCOM 2 avete perso la guerra contro gli invasori extraterrestri di Enemy Unknown, e questo non è più il vostro pianeta. Dovete riprendervelo.

"Abbiamo iniziato il processo di definizione di XCOM 2 guardando come i giocatori hanno risposto a XCOM: Enemy Unknown", mi dice il direttore creativo Jake Solomon. "Ci siamo chiesti: che cosa gli è piaciuto? Cos'è che non gli piace e come possiamo fare meglio? Che cosa ha chiesto la comunità? Come possiamo rinnovare e rinfrescare quel senso di lotta e di trionfo?" Solomon e la sua squadra hanno preso ispirazione per la premessa desolante di XCOM 2 dal modo in cui le persone hanno effettivamente giocato ad Enemy Unknown la prima volta. "Ci siamo resi conto che la maggior parte dei giocatori ha perso il playthrough iniziale di Enemy Unknown, e abbiamo capito che c'era un'opportunità interessante ed unica per XCOM 2, ossia la sconfitta di fronte all'invasione in XCOM: Enemy Unknown."

Penso che XCOM 2 sia il sequel che vogliono i fan di Enemy Unknown. E' stato sviluppato per espandere l'arsenale strategico e per attenuare la ripetizione del level design dell'originale. Dopo un po' di tempo passato in Enemy Unknown, non importa dove si stia andando in tutto il mondo per combattere l'orda aliena, si conosce il layout. Uno dei maggiori cambiamenti in XCOM 2 è che i livelli sono ormai generati proceduralmente, ma questo non va confuso con i livelli "randomizzati", ossia creati a caso. Firaxis ha provato a fare questo, ma non ha funzionato del tutto. Invece, i livelli sono generati proceduralmente, in un modo che è stato progettato perché al giocatore appaia un po' artigianale.

 

"Abbiamo dovuto capire un sacco di nuovi sistemi per far funzionare le mappe procedurali", dice il produttore anziano Garth De Angelis. "E' stato davvero una scaletta ed un sistema molto diverso da quello che avevamo in Enemy Unknown, perché era completamente artigianale. Così abbiamo trovato i modi migliori per realizzare un certo numero di edifici in relazione agli spazi aperti. [...] Quindi è stata una sorta di costruzione da zero. Abbiamo preso degli elementi da quello che abbiamo imparato da Enemy Unknown perché non vogliamo che sia completamente procedurale, perché casuale si è rivelato non essere troppo divertente. Così abbiamo ancora avuto dei momenti in cui abbiamo fatto le cose a mano, creando un grande impatto visivo sulla mappa, ottenendo l'effetto 'Non l'ho visto prima', che è molto, molto potente. Questo è diverso da Enemy UNknown, dove c'era un sacco di mappe, ma per il quale abbiamo sentito valutazioni del tipo 'E' di nuovo la mappa del museo. C'era già prima.' Questa sensazione non ci sarà in XCOM 2."

Solomon fa luce su come funziona. "Quando si inizia una missione, il gioco lancia i dadi ed inserisce i moduli nella maniera in cui è stato programmato. Potreste essere in grado di riconoscere un posto di blocco, ma non avrete alcuna informazione su ciò che vi è oltre." La maggior parte delle decisioni prese fin dall'inizio per XCOM 2 sono destinate a sostenere la rigiocabilità, dal momento che i livelli sono impossibili da prevedere e questo certamente incoraggia il giocare di nuovo, e l'ispirazione per questo è venuta da un'altra parte degli uffici di Firaxis. "Abbiamo voluto perfezionare l'esperienza fondamentale di Enemy Unknown, dandogli la longevità di un gioco come Civilization", spiega Solomon. "I giocatori ci hanno detto che volevano più mappe, e abbiamo deciso di fornire un sistema di mappe procedurali, questa volta. Volevamo una maggior fedeltà dei personaggi. Volevamo rendere migliore la distruzione. E abbiamo davvero voluto avere un miglior supporto per il modding del gioco fin dall'inizio."

L'occultamento è probabilmente il più grande cambiamento; questo mette l'inizio della lotta nelle mani del giocatore, e gli permette di posizionare di soppiatto la sua squadra all'inizio di ogni missione, prima di tirare il grilletto. E' tranquillamente possibile allineare i vostri personaggi in Overwatch, in modo che quando il nemico si prepara a reagire, tutta la squadra può aprire il fuoco contro tutti i nemici sotto tiro. "Si tratta di un gioco ancora a turni, con stile di combattimento 'movimento e azione' come in Enemy Unknown", dice Solomon. "Ma ora che i livelli sono costruiti in maniera procedurale, non è possibile prevedere dove appariranno i nemici. Ci sono delle pattuglie che cercano di capire cosa succede nel livello, proprio come voi. Tuttavia ora abbiamo l'occultamento, il che significa che fino a quando non si entra nel campo visivo del nemico o lo si attacca, i nemici non sanno dove siete. Questo dà al giocatore il controllo sull'inizio della lotta."

"Non appena viene caricata una mappa, vedi che i tuoi ragazzi sono completamente nascosti", dice De Angelis. "Stanno parlando a bassa voce, con una musica ambient davvero cool, ed il giocatore ha la possibilità di preparare un agguato come vuole, prima d'impegnarsi completamente. Una volta che si spara un colpo, il combattimento diventa quello classico di XCOM." Sono disponibili due nuove classi: il ranger, che è un ampliamento della classe d'assalto di Enemy Unknown, e lo specialista; entrambi fanno un buon lavoro per mettersi in mostra nella demo. Il primo ha una lama che può colpire facilmente i nemici-serpenti di XCOM 2, i quali possono tirare fuori dalle coperture i tuoi combattenti con la lingua, prima di eliminarli. Lo specialista, nel frattempo, ha un dispositivo simile a un drone, chiamato Gremlin, che può essere usato per abbattere in remoto le torrette. Ogni soldato ha una certa capacità di hacking, ma lo specialista è l'unico che può migliorarle. Nella demo ci sono tre opzioni di hacking per le torrette: disabilitarle, controllarle e controllarle meglio; le ultime due gli faranno aprire il fuoco sui nemici nelle vicinanze. Il Gremlin ha un suo albero delle capacità, ed anche se è un'unità di volo separata, utilizza ancora un turno dello specialista. "Queste due classi vanno bene per la tematica della resistenza", dice De Angelis.

 

 

Gli alieni hanno sicuramente intensificato il livello di minaccia, rispetto ad Enemy Unknown. La vipera è un pitone gigante di forma umanoide; ad essere onesti, sono stato felice di vivere la mia vita senza questo essere. Le risposte dei nemici sono più cattive. Il combattimento ravvicinato è molto più spaventoso, rispetto all'aspetto fantascientifico un po' alla Power Rangers che aveva nel primo gioco. "Sono super mortali, il combattimento ravvicinato è tale che si desidera stare lontani da loro", dice De Angelis. Una maggior varietà di attacchi nemici rende il combattimento meno prevedibile, e questo ti costringe a reagire sul posto con una velocità maggiore a quanto si faceva in Enemy UNknown. La presentazione del gioco è in generale più ambiziosa. L'obiettivo della demo è quello di far saltare in aria una statua d'oro di un alieno umanoide della propaganda. Quando si fa brillare l'esplosivo, un mini-filmato mostra lo sbriciolamento, prima che l'azione riprenda. Ci si sente molto più importanti, rispetto al primo titolo. Questo effetto è accentuato dai dialoghi fra i personaggi creati dai giocatori, che sembrano chattare durante ogni mossa. "Ci sono molte più cose che si possono fare, per trasformare le persone che alimentano la resistenza", dice De Angelis. "Puoi cambiare il loro genere, impostare la loro nazionalità, tutte le cose che non si potevano fare in Enemy Unknown." Quando si sceglie una nazionalità, il gioco seleziona una voce corrispondente, ma è ancora possibile cambiarla, se si vuole.

"L'aspetto più importante di XCOM è che non si tratta di una fantasia di potere, e che il disastro è sempre possibile", dice Solomon. "XCOM è un gioco il cui si perde e si devono gestire le perdite. Quindi, qualsiasi storia si costruisca in XCOM, deve avere questo come base. Dato l'andamento di XCOM, il fatto di creare la resistenza in XCOM 2 ha un senso perfetto." Al momento della scrittura, Firaxis non ha parlato della gestione di base che, con il tema della resistenza, vede gli XCOM in fuga su di un aereo gigante chiamato il Vendicatore. Temo che lo studio dovrà passare la maggior parte dei prossimi mesi a mettere in chiaro che questo enorme dirigibile è un riferimento al trasporto in truppe di Enemy Unknown, al contrario di una nave del cielo dove abita Nick Fury. De Angelis afferma: "Vogliamo farvi davvero sentire come si stia scatenando una resistenza, quindi il design è stato attentamente pensato affinché la meccanica del gioco possa sostenere questo."
Il potenziale di modding di XCOM 2 è ricco come chiunque potrebbe chiedere. Anche in questo caso, Civilization ha fornito un punto d'ispirazione a Solomon ed al suo team. "Siamo fortunati che il nostro studio abbia avuto una meravigliosa e duratura comunità mod per Civilization, e anche per Enemy Unknown. [...] Il modding è uno di quegli elementi che unisce le persone della comunità, attraverso la propria espressione creativa nel franchising, e questo aiuta il nostro gioco sul lungo periodo."

De Angelis va in profondità sugli strumenti che saranno a disposizione dei giocatori. "Posso dirvi che un sacco di sforzo è stato fatto per l'ingegneria, per assicurarvi che tutto possa essere modded. Ovviamente dobbiamo usare l'Unreal Engine 3, di cui abbiamo una versione modificata." Enemy Unknown non aveva molto spazio per migliorare. Le mod possono espandere XCOM 2 a tempo indeterminato, e Firaxis sta facendo il sequel di XCOM che possa soddisfare la lista dei desideri di ogni appassionato. In teoria, Firaxis sta facendo un gioco XCOM a cui possiamo giocare per sempre. "Con i livelli e gli obiettivi procedurali, più nemici e più abilità, penso che questo sia giusto", concorda De Angelis. "Questo è in definitiva quello che vogliamo realizzare. Vogliamo che i fan giochino molto, molto più a lungo."

Fonte: pcgamer.com

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