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News videogiochi 3

"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti.

Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

News videogiochi 3

 

Il 2015 ha visto un'ottima lineup, sia per quanto riguarda il futuro sia riguardo ai giochi correnti. Con l'E3 e la chiusura dell'anno, abbiamo visto titoli come The Last Guardian, Fallout 4 e la sorpresa di Shenmue III. Il tutto ha colpito il pubblico, lasciandogli in mente le date di rilascio. Abbiamo visto due giochi indie, Undertale e Rocket League, che hanno preso giustamente il loro posto nella lista dei diversi giochi dell'anno, a fianco di Fallout 4, The Witcher 3 e Bloodborne.

Per i giocatori che usano il PC, il più grande mercato dei giochi in esclusiva è attualmente gestito dagli sviluppatori indie. Purtroppo, a meno che non si stia giocando ai principali titoli del flusso indie, non c'è una quantità enorme di giochi a cui giocare. Il mercato indie vede molti cloni, giochi poco distinguibili ed elementi liberi realizzati con il motore Unity.

Anche se il mercato dei giochi in esclusiva non è grande come quello per la PlayStation 4, la Xbox One o Nintendo, il 2016 è ancora un anno promettente per il PC. Con un mercato (si spera) più promettente in termini indie e dei titoli AAA attesi a lungo, è il momento di vedere in cosa possono affondare i denti i giocatori che usano il PC.

Fortnite

Genere: Sopravvivenza, costruzione

Data di rilascio: 2016

Piattaforme: Microsoft Windows, OS X

Per gli appassionati di Minecraft, Fortnite potrebbe sembrare un sogno. Quest'ibrido di sopravvivenza e costruzione è stato annunciato oltre 5 anni fa, e ha promesso di essere come un misto di Left 4 Dead e Minecraft. Anche se da allora, in fase di sviluppo, molto è cambiato, Fortnite sembra come sempre una novità. Sviluppato da Epic Games, Fortnite è un sandbox di sopravvivenza cooperativa, orientato intorno alla costruzione delle proprie strutture, il perfezionamento degli oggetti ed il combattimento contro orde di mostri nemici.

Anche se la costruzione è garantita come una delle meccaniche principali, non credo che questo gioco sia orientato solo per i fan di Minecraft. Alcuni pezzi della struttura di Fortnite sembrano essere pre-costruiti. Anche se questo mette una certa limitazione a coloro che desiderano trascorrere più tempo a costruire, le limitazioni sono un porto per l'immaginazione.

Total War: Warhammer

Genere: Strategia a turni e in tempo reale

Data di rilascio: 28 Apr 2016

Piattaforme: Microsoft Windows, OS X, Linux

Un altro grande ibrido può essere aggiunto alla tua lista dei giochi che vuoi acquistare. Total War: Warhammer promette di soddisfare sia i fan di Warhammer Fantasy sia quelli del franchise Total War. Anche se Warhammer 40.000 tende ad avere una forte specificità nel settore dei videogiochi, giochi come Total War e Vermintide fanno brillare una luce sul meno conosciuto Warhammer Fantasy.

Con ogni fazione che ha accesso alle unità tattiche, Total War: Warhammer sarà diverso da qualsiasi altro gioco Total War per il fatto che vi saranno altre razze oltre agli esseri umani. I Pelleverde (Orchi e Goblin), l'Impero, i Nani e gli zombie saranno tutti nella versione iniziale del gioco. Volete giocare come Elfi? Skaven? Uomini Lucertola? L'esercito del caos? Be', non sono stati ancora del tutto esclusi per i DLC. Le caratteristiche uniche di Warhammer Fantasy contribuiranno a mantenere fresco il contenuto.

Star Citizen

Genere: Simulatore di combattimento spaziale e commercio, sparatutto in prima persona

Data di rilascio: TBA 2016

Piattaforme: Microsoft Windows, Linux

Finora non sembra che Star Citizen sarà ritardato oltre il 2016, con la scelta di rompere la tendenza che iniziano ad avere i giochi realizzati come kickstarter. Invece, i 2,1 milioni di dollari ottenuti stanno venendo impiegati per lanciare il gioco in tempo. O con il tempo, dato che si tratta di un progetto così imponente.

Star Citizen è stato finanziato con successo, per un importo esatto di 2.134.374 dollari, a partire dal mese di ottobre del 2012, quasi 4 anni fa. Da allora il gioco a continuato ad entusiasmare la folla, e promette di essere uno dei più grandi giochi di esplorazione dello spazio che abbiamo mai visto. Oltre ad una grafica incredibile, Star Citizen è in realtà nulla di più che un importante titolo indie. Questa è la storia che si sta sviluppando, e noi siamo qui a testimoniarlo. Se sarà un gioco di successo, questo dimostrerà che qualunque azienda può realizzare un gioco AAA. Ci vuole solo un po' più di tempo (e meno denaro).

World of Warcraft: Legion

Genere: MMORPG

Data di rilascio: Q2 / Q3 2016

Piattaforme: Microsoft Windows, OS X

Legion porterà diversi cambiamenti significativi all'universo di World of Warcraft, infatti ogni diversa specializzaione di ogni classe avrà un'arma che è stata ritenuta leggendaria. Gli Elemental Shaman sono un vantaggio sleale; tuttavia, Doomhammer of Thrall rappresenta la classe. Sbloccando la tua arma Artifact tramite una serie di quest, potrai continuare ad aggiornare le statistiche salendo di livello, completando i dungeon e battendo i boss.

Oltre alle armi Artifact, Legion vede anche l'introduzione di una nuova classe, il cambiamento delle classi esistenti e l'introduzione di Transmogify 2.0. Oltre a questo, i fan dovrebbero essere entusiasti di vedere la reinroduzione di Illidan Stormrage. (E la possibile morte di Sylvanas o King Varian Wrynn, ma queste cose le lasciamo alla speculazione, per ora.)

Fonte: gamespresso.com

 

The Witness è stato rilasciato. Abbiamo una recensione in preparazione, ed è un grande gioco su cui c'è molto da discutere, quindi stiamo facendo in modo che il nostro tempo venga usato bene, prima di appoggiare la penna sulla carta. Lo scopo di questo articolo è qualcosa di diverso; da quando è stato annunciato il prezzo di The Witness (40 dollari), ho visto un costante flusso di lamentele riguardo ad esso. Per qualche ragione, sembrava che la gente pensasse che il gioco non valeva più di un prezzo modesto. Un gioco per il quale ha lavorato uno degli artisti principali del settore di questi anni, e che aveva assorbito lo stesso tipo di risorse per lo sviluppo tipico di un piccolo gioco AAA. Dal momento che si riteneva che fosse "troppo costoso", un sacco di discussioni che avrebbero dovuto riguardare il gioco, si è spostato sul suo prezzo.

Non è l'unico esempio, comunque. I consumatori sono così alimentati dall'idea che i giochi debbano essere rilasciati a manciate o venduti su Steam per qualche centesimo, e sono così avvezzi ai giochi free-to-play come lo sono ora, che hanno davvero una strana idea che i giochi non valgano molto denaro, e quindi che tutto ciò che costa più di un paio di dollari stia fornendo uno scarso valore. Ho sempre visto le persone commentare riguardo a quanto amano l'aspetto di un gioco, ma che "aspettano che sia messo in vendita". Vedo che questi commenti provengono da persone che sostengono di essere dei fan di una serie specifica. Se amate la serie Atelier ed avete giocato a tutti i suoi titoli, e se poi pensate che 60 dollari siano troppi per la prossima uscita di Atelier, allora avete veramente un problema nella vostra percezione del valore dei contenuti.

Tuttavia questo non vuol dire che la colpa sia del consumatore. Il settore dei giochi, ad un certo punto, è diventato così dipendente dal guadagno a breve termine, che si è gentilmente tralasciata una parvenza di sostenibilità a lungo termine, ed ora è troppo tardi per tornare indietro. Gli sviluppatori e gli editori partecipano ai bundle di Humble, e per questo godono di un enrome successo. Il modello free-to-play è divenuto il modo standard per vendere i giochi nel mercato mobile per un motivo; questi giochi hanno avuto successo anche quando il prezzo di 0,99 dollari è stato visto come una barriera d'ingresso. Oltre ad aver capitalizzato su queste opportunità, gli sviluppatori e gli editori sono anche responsabili di condizionare il pubblico, riguardo al fatto che tutti si aspettano che i giochi siano sostenibili a quel prezzo.

Il fatto è che non lo sono. Un gioco come The Witness non avrebbe mai potuto funzionare come un gioco free-to-play. Uno sviluppatore indipendente non potrebbe sopravvivere vendendo qualcosa della qualità di The Witness per 10 dollari. Anche se ciò significa che avrebbe potuto vendere il doppio o il triplo delle copie, rispetto a quelle che avrebbe potuto vendere a 40 dollari (e chi pensa che un gioco venderà quattro volte il numero di copie a 10 dollari rispetto a 40 dollari, ha una scarsa comprensione dell'economia di consumo). La serie Atelier potrebbe semplicemente smettere di esistere, se le uniche persone che lo hanno acquistato l'avessero fatto solo per i bundle in offerta. Penso che ad un certo livello le persone lo sappiano, ma nessuno sta facendo qualcosa per fermare la spirale al ribasso dei prezzi, perché è semplicemente troppo conveniente per non lasciarsela sfuggire.

Tuttavia ho profondamente a cuore la sostenibilità dello sviluppo dei giochi. Il fatto che editori come Konami abbiano lasciato lo sviluppo di titoli AAA, dal momento che è troppo rischioso investire in essi, le pratiche predatorie dei DLC e lo spingere le persone ad effettuare i pre-ordini sono tutti sintomi della stessa cosa, ossia che il mercato ha la percezione che i giochi siano troppo costosi. Ci sono alcune cose che le persone di entrambi i lati del settore dovrebbero fare, per cercare di far affermare nuovamente il valore dei giochi. Mi rendo conto che questo articolo probabilmente non ha intenzione di cambiare le cose, ma in ogni caso ho intenzione di dire quanto segue:

Per l'industria videoludica

Gli sviluppatori di giochi e gli editori hanno bisogno di smettere di abbassare il prezzo dei giochi così presto dopo il rilascio. Ho visto dei giochi che hanno avuto il prezzo al dettaglio tagliato pochi giorni dopo il lancio. Questo è in parte dovuto al fatto che il sistema di vendita al dettaglio è costituito in questo modo, per cui ci sarà sempre un rivenditore disposto a rovinare il proprio margine di guadagno inferiore rispetto a quello dei suoi concorrenti ma, allo stesso tempo, non si vedono quasi mai dei giochi Nintendo scontati ovunque a pochi giorni dal lancio, e Nintendo merita credito per le sue pressioni sui partner commerciali per mantenere il valore dei suoi giochi. Ad ogni modo, c'è bisogno di fermare gli sconti del giorno di lancio, il taglio dei prezzi dopo una settimana e l'abbattimento di essi nel giro di un mese. Da queste pratiche si può godere o meno di una spinta per le vendite. Tuttavia, qualunque successo si abbia con tali vendite sconvolgenti, si sta facendo in modo che i fan non abbiano alcun interesse a pagare il prezzo pieno per il titolo successivo.

Per i consumatori

Togliete la frase "è troppo costoso" dal vostro vocabolario. Un gioco non è troppo costoso se si ha abbastanza interesse per esso per comprarlo a prezzo pieno, oppure non fatelo. Se non lo fate, ma è ancora troppo costoso, allora non è abbastanza interessante per voi. Se si sostiene che sia troppo costoso perché non ci si può permettere di acquistarlo, allora va bene, non possiamo permettercelo. Ma non è ancora troppo costoso. Non posso permettermi una Ferrari. Questo non rende una Ferrari troppo cara. Vuol dire che attualmente è fuori dalla mia portata.

Dopo aver lasciato cadere questa mentalità che sta paralizzando l'industria, l'altra cosa che potete fare è provare ad acquistare i giochi ad un prezzo equo. Se non potete permettervi ungioco al momento del lancio, o non è abbastanza interessante al momento del lancio, allora va bene. Potete acquistarlo dodici mesi dopo per la metà del prezzo, quando il suo costo decade naturalmente verso il basso. Ma non aspettate ad acuistare un pacchetto, per divertirvi 1000 ore per un dollaro. Non partecipate alle vendite di Steam. Si potrebbe pensare che si stia dando all'editore una spinta per il numero crescente di vendite, ma in pratica non è così. Questo fa male alla redditività a lungo termine, e state lanciando un messaggio all'editore per far sì che faccia uno sconto del 90% ai giochi prima che li tocchiate.

Ci potrebbero essere meno giochi a cui giocare. Questo, che potrebbe sembrare un passo indietro, in realtà è gestibile come un risultato. Ma va bene così, anche perché nessuno ha detto che abbiamo il diritto di avere dei giochi come un interesse passeggero, e questo non rientra neppure nella definizione di "troppo costoso". E' bene che tutti abbiamo meno titoli a cui giocare. Se stiamo pagando per essi un importo equo, gli sviluppatori e gli editori possono assumersi più rischi dal punto di vista creativo, i giochi non saranno solo dei numeri grezzi e ci si focalizzerà maggiormente sulla creazione di qualcosa che si distingua e che sia innovativo, per catturare l'attenzione del pubblico.

Fonte: digitallydownloaded.net

 

Molti di noi condividono l'amore per i videogiochi e per la loro capacità di portarci nei regni della fantasia e dell'evasione, ma tutto ciò si scontra con la triste realtà dell'industria videoludica che è, in tutto e per tutto, un business. Il denaro è ciò che conta, e le società al vertice del settore dei videogiochi lo sanno bene. Certo, molti giochi sono carichi di passione, di creatività e delle estreme propaggini della fantasia, ma il denaro mantiene la sua fredda presa sul divertimento, a volte.
In tutta la storia dei videogiochi abbiamo avuto un bel po' di prodotti che sono stati progettati solo per far soldi, come il Power Glove o i contenuti aggiuntivi su disco. Man mano che l'hardware dei giochi si è evoluto, però, sono aumentate le tecniche per il guadagno a breve termine. In particolare, l'ultima tecnologia è rappresentata dai Season Pass.

Alcuni giochi hanno dei Season Pass che offrono valore ai soldi di un giocatore, ed alcuni giochi non fanno pagare affatto i contenuti aggiuntivi. Alcuni giochi, però, mirano spudoratamente solo al guadagno. Qui di seguito ci sono alcuni Season Pass che potrebbero essere definiti offensivi.

Quasi l'intero mondo dei videogiochi ha applaudito quando venne finalmente rilasciato Mortal Kombat X in tutto il suo splendore. Quasi l'intero mondo dei videogiochi sospirò quando vide che sarebbe arrivato il Season Pass conosciuto come il pacchetto Kombat. Questo sembrava un po' sconcertante, dal momento che pareva fosse un sacco pieno di personaggi che non c'erano all'inizio. Naturalmente, il gioco di base in sé è fenomenale, con tonnellate di contenuti, ma per questo si poteva immaginare che un Season Pass che costa la metà del prezzo del gioco avrebbe portato un'altra metà di contenuti. Non è stato così.

Con un cartellino recante un prezzo di 30 dollari, il pacchetto Kombat aveva convinto molti giocatori desiderosi di acquistare l'intero Mortal Kombat X per una somma forfettaria di 90 dollari. Questo passaggio, però, è servito solo per avere un nuovo personaggio ogni pochi mesi per un anno, oltre a tre costumi per alcuni personaggi. Considerando quanto c'è da sbloccare nel gioco di base, alcuni giocatori hanno ritenuto una delusione il fatto che alcuni personaggi fossero stati rimossi solo per avere degli slot liberi da acquistare al momento del rilascio. Baraka, Rain e Sindel erano combattenti importanti, ed ancora non ci sono degli slot disponibili, il che andrebbe bene se non fossero effettivamente già nel gioco. Nella modalità Storia, i giocatori combatteranno contro questi personaggi, eppure rimane un mistero il motivo per cui non possano essere giocabili, per poi avere dei giocatori che pagherebbero per la loro inclusione. Inoltre, un altro pacchetto Kombat dovrebbe uscire nei prossimi mesi, il che significherebbe che il totale da spendere per Mortal Kombat X potrebbe arrivare a 120 dollari. Si tratta di una vera e propria fatality per i portafogli di persone che vogliono semplicemente godere di tutto ciò che il gioco ha da offrire.

Come la maggior parte dei giochi di questa generazione, Batman: Arkham Knight aveva un prezzo pieno di 60 dollari, al momento del lancio. Questo sembra ragionevole per un gioco di quella portata, che dava ai giocatori la possibilità di guidare per quasi tutta Gotham, combattere la criminalità ed essere ricchi. Batman: Arkham Knight ha però ricevuto un Season Pass dal costo di 40 dollari, che ha offerto uno stuolo di nuovi contenuti che sono stati rilasciati per il gioco.

I fan fedeli hanno volentieri pagato il cartellino del prezzo, elargendo un'enorme cifra di 100 dollari per giocare a Batman: Arkham Knight nella sua interezza. Se il prezzo è aumentato così tanto, questo dovrebbe significare che i giocatori avrebbero dovuto avere una quantità di contenuti maggiore della metà di quella del gioco regolare. Purtroppo, molti giocatori hanno pagato 40 dollari per qualcosa di sconosciuto, hanno pagato per una promessa.

L'elenco completo dei contenuti è stato comunicato solo con il passare dei mesi, e tali contenuti sono stati rilasciati su base mensile, ma i giocatori sono divenuti sempre più ansiosi, vedendo che ogni mese portava solo dei pochi e poco brillanti contenuti in più, uno dopo l'altro. I capitoli ad episodi sembravano scarsi, i vari costumi non potevano essere completamente utilizzati per alcuni mesi, fino a quando è stata data la possibilità di utilizzare altri personaggi a volontà, e le sfide AR supplementari hanno solo offerto ciò che la serie Arkham ha fatto più e più volte.

Alla fine è stato rilasciato Season of Infamy, che ha portato finalmente dei contenuti scaricabili che meritano di essere definiti eccellenti, con personaggi interessanti e familiari, nonché con scenari creativi, anche se il tutto è solo una frazione di quanto ha offerto il Season Pass. Andiamo, pipistrelli.

Star Wars: Battlefront di Electronic Arts ha un Season Pass dall'elevato costo di 50 dollari. A questo punto, il problema non è tanto se il Season Pass possa offrire pochi contenuti; la mancanza di contenuti del gioco di base è il vero crimine, con i giocatori che implorano di pagare 110 dollari, quasi il doppio del costo del gioco standard, per quello che molti definirebbero solo pari ad un gioco completo.

Star Wars: Battlefront ha avuto la sfortuna di essere rilasciato con pochi contenuti, senza una campagna single player e molti personaggi classici, soprattutto rispetto al suo predecessore, Star Wars: Battlefront II del 2005. Per mettere le cose in prospettiva, il numero di personaggi giocabili di Star Wars era sceso da 23 a 6.

Oh, sì, il nuovo Battlefront è assolutamente meraviglioso da guardare, ma la bellezza è solo superficiale. Non importa quanto sia bello un gioco, perché ci sono tante sfaccettature nei media interattivi. Forse questo fiasco era dovuto al fatto che il gioco era stato appena rilasciato e che il resto sarebbe arrivato a ondate, anche se i giocatori dovevano pagare una tassa. La realtà, però, è che il Season Pass costa 50 dollari, con i quali la gente potrebbe comprare un intero nuovo gioco.

I Season Pass non sempre sono tutti pessimi, ma questi sono alcuni esempi di quelli che insultano la popolazione dei videogiochi. Dato che l'industria dei videogiochi è un business, ci si aspetterebbe che il prodotto valga il prezzo del cartellino. La parte peggiore di tutto ciò è che questi sono alcuni dei giochi a più alto profilo che siano stati rilasciati per questa generazione. L'acquisto di questi abbonamenti spinge solo le aziende "greenlight" a fare di più.

Solo un paio d'anni fa, i Season Pass costavano solo 10 dollari, e già allora erano una pratica strana. Certo, il denaro è vostro e siete liberi di farne quello che volete. La realtà, però, è che le persone vorrebbero divertirsi con il loro hobby senza la necessità di spendere tanto per avere un ritorno scarso. Non molti di noi possono permettersi di spendere più di 100 dollari per i nostri giochi preferiti.

Fonte: twinfinite.net

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