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News videogiochi 3

"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti.

Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

 

The Witness è stato rilasciato. Abbiamo una recensione in preparazione, ed è un grande gioco su cui c'è molto da discutere, quindi stiamo facendo in modo che il nostro tempo venga usato bene, prima di appoggiare la penna sulla carta. Lo scopo di questo articolo è qualcosa di diverso; da quando è stato annunciato il prezzo di The Witness (40 dollari), ho visto un costante flusso di lamentele riguardo ad esso. Per qualche ragione, sembrava che la gente pensasse che il gioco non valeva più di un prezzo modesto. Un gioco per il quale ha lavorato uno degli artisti principali del settore di questi anni, e che aveva assorbito lo stesso tipo di risorse per lo sviluppo tipico di un piccolo gioco AAA. Dal momento che si riteneva che fosse "troppo costoso", un sacco di discussioni che avrebbero dovuto riguardare il gioco, si è spostato sul suo prezzo.

Non è l'unico esempio, comunque. I consumatori sono così alimentati dall'idea che i giochi debbano essere rilasciati a manciate o venduti su Steam per qualche centesimo, e sono così avvezzi ai giochi free-to-play come lo sono ora, che hanno davvero una strana idea che i giochi non valgano molto denaro, e quindi che tutto ciò che costa più di un paio di dollari stia fornendo uno scarso valore. Ho sempre visto le persone commentare riguardo a quanto amano l'aspetto di un gioco, ma che "aspettano che sia messo in vendita". Vedo che questi commenti provengono da persone che sostengono di essere dei fan di una serie specifica. Se amate la serie Atelier ed avete giocato a tutti i suoi titoli, e se poi pensate che 60 dollari siano troppi per la prossima uscita di Atelier, allora avete veramente un problema nella vostra percezione del valore dei contenuti.

Tuttavia questo non vuol dire che la colpa sia del consumatore. Il settore dei giochi, ad un certo punto, è diventato così dipendente dal guadagno a breve termine, che si è gentilmente tralasciata una parvenza di sostenibilità a lungo termine, ed ora è troppo tardi per tornare indietro. Gli sviluppatori e gli editori partecipano ai bundle di Humble, e per questo godono di un enrome successo. Il modello free-to-play è divenuto il modo standard per vendere i giochi nel mercato mobile per un motivo; questi giochi hanno avuto successo anche quando il prezzo di 0,99 dollari è stato visto come una barriera d'ingresso. Oltre ad aver capitalizzato su queste opportunità, gli sviluppatori e gli editori sono anche responsabili di condizionare il pubblico, riguardo al fatto che tutti si aspettano che i giochi siano sostenibili a quel prezzo.

Il fatto è che non lo sono. Un gioco come The Witness non avrebbe mai potuto funzionare come un gioco free-to-play. Uno sviluppatore indipendente non potrebbe sopravvivere vendendo qualcosa della qualità di The Witness per 10 dollari. Anche se ciò significa che avrebbe potuto vendere il doppio o il triplo delle copie, rispetto a quelle che avrebbe potuto vendere a 40 dollari (e chi pensa che un gioco venderà quattro volte il numero di copie a 10 dollari rispetto a 40 dollari, ha una scarsa comprensione dell'economia di consumo). La serie Atelier potrebbe semplicemente smettere di esistere, se le uniche persone che lo hanno acquistato l'avessero fatto solo per i bundle in offerta. Penso che ad un certo livello le persone lo sappiano, ma nessuno sta facendo qualcosa per fermare la spirale al ribasso dei prezzi, perché è semplicemente troppo conveniente per non lasciarsela sfuggire.

Tuttavia ho profondamente a cuore la sostenibilità dello sviluppo dei giochi. Il fatto che editori come Konami abbiano lasciato lo sviluppo di titoli AAA, dal momento che è troppo rischioso investire in essi, le pratiche predatorie dei DLC e lo spingere le persone ad effettuare i pre-ordini sono tutti sintomi della stessa cosa, ossia che il mercato ha la percezione che i giochi siano troppo costosi. Ci sono alcune cose che le persone di entrambi i lati del settore dovrebbero fare, per cercare di far affermare nuovamente il valore dei giochi. Mi rendo conto che questo articolo probabilmente non ha intenzione di cambiare le cose, ma in ogni caso ho intenzione di dire quanto segue:

Per l'industria videoludica

Gli sviluppatori di giochi e gli editori hanno bisogno di smettere di abbassare il prezzo dei giochi così presto dopo il rilascio. Ho visto dei giochi che hanno avuto il prezzo al dettaglio tagliato pochi giorni dopo il lancio. Questo è in parte dovuto al fatto che il sistema di vendita al dettaglio è costituito in questo modo, per cui ci sarà sempre un rivenditore disposto a rovinare il proprio margine di guadagno inferiore rispetto a quello dei suoi concorrenti ma, allo stesso tempo, non si vedono quasi mai dei giochi Nintendo scontati ovunque a pochi giorni dal lancio, e Nintendo merita credito per le sue pressioni sui partner commerciali per mantenere il valore dei suoi giochi. Ad ogni modo, c'è bisogno di fermare gli sconti del giorno di lancio, il taglio dei prezzi dopo una settimana e l'abbattimento di essi nel giro di un mese. Da queste pratiche si può godere o meno di una spinta per le vendite. Tuttavia, qualunque successo si abbia con tali vendite sconvolgenti, si sta facendo in modo che i fan non abbiano alcun interesse a pagare il prezzo pieno per il titolo successivo.

Per i consumatori

Togliete la frase "è troppo costoso" dal vostro vocabolario. Un gioco non è troppo costoso se si ha abbastanza interesse per esso per comprarlo a prezzo pieno, oppure non fatelo. Se non lo fate, ma è ancora troppo costoso, allora non è abbastanza interessante per voi. Se si sostiene che sia troppo costoso perché non ci si può permettere di acquistarlo, allora va bene, non possiamo permettercelo. Ma non è ancora troppo costoso. Non posso permettermi una Ferrari. Questo non rende una Ferrari troppo cara. Vuol dire che attualmente è fuori dalla mia portata.

Dopo aver lasciato cadere questa mentalità che sta paralizzando l'industria, l'altra cosa che potete fare è provare ad acquistare i giochi ad un prezzo equo. Se non potete permettervi ungioco al momento del lancio, o non è abbastanza interessante al momento del lancio, allora va bene. Potete acquistarlo dodici mesi dopo per la metà del prezzo, quando il suo costo decade naturalmente verso il basso. Ma non aspettate ad acuistare un pacchetto, per divertirvi 1000 ore per un dollaro. Non partecipate alle vendite di Steam. Si potrebbe pensare che si stia dando all'editore una spinta per il numero crescente di vendite, ma in pratica non è così. Questo fa male alla redditività a lungo termine, e state lanciando un messaggio all'editore per far sì che faccia uno sconto del 90% ai giochi prima che li tocchiate.

Ci potrebbero essere meno giochi a cui giocare. Questo, che potrebbe sembrare un passo indietro, in realtà è gestibile come un risultato. Ma va bene così, anche perché nessuno ha detto che abbiamo il diritto di avere dei giochi come un interesse passeggero, e questo non rientra neppure nella definizione di "troppo costoso". E' bene che tutti abbiamo meno titoli a cui giocare. Se stiamo pagando per essi un importo equo, gli sviluppatori e gli editori possono assumersi più rischi dal punto di vista creativo, i giochi non saranno solo dei numeri grezzi e ci si focalizzerà maggiormente sulla creazione di qualcosa che si distingua e che sia innovativo, per catturare l'attenzione del pubblico.

Fonte: digitallydownloaded.net

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