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APPROFONDIMENTI

"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti.

Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

 

Una delle più grandi e scottanti questioni che interessa l'industria del gioco di oggi può essere riassunta in una sola parola: valore. Si tratta di un problema che riguarda tutte le parti interessate; i giocatori vogliono che il loro denaro sia ben speso, ma gli editori a loro volta vogliono raccogliere il maggior profitto possibile, in modo da poter commissionare nuovi giochi agli sviluppatori che sono sotto la loro cura.

Questo sottile conflitto d'interessi ha generato una quantità di attrito non sottile fra editori e giocatori, anche per via dei season pass, dei bonus pre-order e dei contenuti in esclusiva per console. Tuttavia, c'è una strategia che potrebbe servire come una potenziale soluzione per tutte le parti: favorire un supporto continuo o, come mi piace chiamarlo, giocare sul lungo periodo. In teoria, l'idea di un franchise di un gioco che esce annualmente suona bene. I fan possono trarre conforto dal sapere che ogni anno porterà con sé un gioco nuovo di zecca, completo di una nuova grafica, caratteristiche di gioco ed altre innovazioni. Come il tempo ha dimostrato, però, realizzare un franchise popolare di un gioco che esce su base annuale comporta un sacco di insidie. La serie può diventare stantia e ripetitiva (Assassin's Creed), i bug del gioco vengono ignorati in modo da rispettare le rigorose scadenze di rilascio (Battlefield 4, Assassin's Creed Unity) e gli appassionati sono costretti a sborsare centinaia di dollari solo per tenere il passo con gli ultimi giochi e DLC (Call of Duty, Magic: Duels of the Planeswalker, etc.).

I giochi ontinuano a diventare più avanzati e, di conseguenza, più costosi, per cui il modello di rilascio annuale sta lentamente diventando sempre più difficile da sostenere sul lungo periodo, il che è una cattiva notizia per gli editori di giochi, che già lottano sufficientemente per garantire le vendite. Fortunatamente, alcuni editori hanno cominciato a passare a dei nuovi metodi, che comprendono praticamente lo stesso potenziale di lucro senza il bagaglio aggiuntivo che tende a sconvolgere i consumatori più frugali. Questo non può essere eccitante come i nuovi annunci di giochi annuali, ma un sostegno prolungato di una serie di giochi attraverso dei continui aggiornamenti e / o nuovi giochi, si è dimostrato efficace.

Payday 2 di Overkill Software è stato originariamente rilasciato nel mese di agosto 2013, con un discreto clamore. Al momento del lancio, il gioco era un po' divertente, ma la sua deludente mancanza di contenuti e la sua difficoltà punitiva hanno portato molti giocatori ad abbandonarlo. Nonostante il tiepido debutto di Payday 2, Overkill Software ha continuato a sviluppare DLC per il gioco, sia gratuiti sia a pagamento. Oggi il gioco dispone di 30 diversi DLC, molti dei quali sono gratuiti o hanno componenti gratuiti per tutti i giocatori, il che ha trasformato in meglio il successo di questo titolo. Overkill Software ha in programma di sostenere Payday 2 anche nel 2016 e forse oltre.

Come punto di confronto, Activision ha rilasciato circa cinque diversi Call of Duty nel medesimo arco di tempo (contando i contenuti DLC per Black Ops 2, il titolo per PS Vita Black Ops: Declassified, Strike Team, Ghosts ed Advanced Warfare), e ne lancerà un sesto, Black Ops 3, entro la fine dell'anno. Anche se un giocatore medio ha acquistato solo i giochi di base ed i loro DLC, ha probabilmente pagato molto di più rispetto a chi ha giocato costantemente a Payday 2 dal suo lancio.
Activision, in tutto ciò, è un esempio unico, in quanto ha effettivamente avuto entrambi gli approcci di cui sopra con diversi franchise. Mentre degli IP di Activision come Call of Duty e Skylanders escono su base annuale, compresi i prodotti accessori, un altro IP come Guitar Hero e lo sparatutto fantascientifico Destiny hanno ricevuto più sforzi per il sostegno a lungo termine. Certo, lungo la strada ci sono alcune difficoltà (come dimostra la fredda accoglienza iniziale di Destiny e lo scoppio della bolla dei giochi musicali), ma c'è anche un rischio minore di proporre ai fan un nuovo titolo che non riesce ad innovare abbastanza (o innova troppo e allontana il pubblico di base).

 

Quando Wizards of the Coast ha visto la maniera negativa con cui i fan stavano reagendo ai suoi rilasci annuali di Magic: The Gathering, ha offerto una soluzione brillante: un persistente clien digitale F2P chiamato Magic Duels, attraverso il quale vengono rilasciati nuovi contenuti senza dover continuamente sviluppare nuovi giochi. Mentre Magic Duels è ancora nella sua infanzia, i benefici sembrano già superare di gran lunga i potenziali problemi. Certo, il client richiede l'accesso a Internet ma, a loro volta, i giocatori hanno una considerevole esperienza free-to-play, che può essere potenziata con l'acquisto dei DLC opzionali.

Mi sono spesso chiesto se un sitema simile potrebbe andare bene per dei franchise AAA consolidati come Call of Duty o Assassin's Creed. Immagina di non dover spendere 60 o 100 dollari ogni anno, ma semplicemente ricevere nuovi e meno costosi aggiornamenti su di un client persistente che amplia il gioco di base ed ottenere, infine, nuovi giochi, una volta che sia il momento giusto. I giocatori potrebbero trovare un impegno costante all'interno di un'esperienza comunitaria persistente, e gli sviluppatori potrebbero guadagnare giocatori per via della sperimentazione di nuovi contenuti, garantendo dei solidi prodotti privi di bug. I fan sembrano già godere di partecipare alle versioni beta dei giochi, perché non fare un passo ulteriore e lasciare che gli stessi fan si sentano come se fossero immersi in un universo persistente, invece che in un collage sconnesso di uscite annuali prendi o lascia?

Ho la sensazione che, se il supporto continuo dovesse mai interferire con gli editori di titoli AAA, esso non approderebbe per un bel po' (soprattutto quando altri metodi come i season pass e gli incentivi pre-order continuano ad essere così redditizi). Eppure, è un'idea interessante da considerare, che potrebbe eventualmente aiutare sia i giocatori sia gli editori a trovare una via di mezzo. C'è sempre stata una strana differenza fra ciò che i giocatori vogliono e ciò che gli editori pensano che essi vogliano, ma forse l'avvento del supporto continuo potrebbe aiutare a far diminuire questa differenza, e forse anche un giorno a gettare un ponte fra ciò che li divide.

Fonte: gamecrate.com

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