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INTERVISTE

"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti.

Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

 

Il roguelike è un genere di gioco che cambia, ma esiste da molto tempo. Risale a Dungeons & Dragons, lo stile che ha influenzato tutto, da Diablo all'attesissimo No Man's Sky, con la sua generazione procedurale. Non c'è da meravigliarsi che l'autore David L. Craddock abbia dedicato un intero libro all'argomento. E' intitolato "Dungeon Hacks: how NetHack, Angband, and other roguelikes changed the course of video games", edito da Premere Start Press.

Craddock ha scritto altre cose riguardanti i videogiochi, come il suo libro del 2013 "Stay awhile and listen: how two Blizzards unleashed Diablo and Forged a video-game empire". Ora sta andando ancora più indietro nella storia dei videogiochi, esplorando le origini del roguelike. Ha inoltre seguito gli sviluppatori più recenti nel libro "One-Week Dungeons: diaries of a seven-day roguelike challenge". Ho parlato con Craddock riguardo alle sue indagini sulla storia del roguelike, e come questo genere abbia contribuito al gioco come lo conosciamo oggi.

1) Come hanno influenzato i giochi roguelike le mutevoli limitazioni tecniche dei tempi, per portarli a cosa sono oggi?

David Craddock: I roguelike sono stati influenzati dalle limitazioni tecniche di tipo hardware, eppure hanno anche beneficiato di queste restrizioni. Quando Glenn Wichman e Michael Toy hanno scritto la prima versione di Rogue presso l'Università della California a Santa Cruz, nel 1980, il computer più potente del campus era un VAX-11/780, un "minicomputer" dalle dimensioni di un frigorifero, più piccolo di un mainframe dalle dimensioni di una palestra, ma ancora più grande di un desktop o "microcomputer", come l'Apple II o il Commodore 64.

Il VAX-11/780 sfoggiava 128 KB di memoria, appena sufficiente per rendere la grafica all'avanguardia. In effetti, questo computer avrebbe faticato a produrre una grafica alla pari con Space Invaders o Pac-Man, due fra i più grandi nomi di videogiochi dell'epoca. Toy e Wichman dovettero accontentarsi di un'interfaccia testuale. Utilizzando una particolare libreria di testo grafico, erano in grado di spostare il cursore in qualsiasi punto a loro scelta sullo schermo. Toy scrisse gli algoritmi per costruire le prigioni, fatte di caratteri testuali, configurando il tutto per generare i dungeon in maniera procedurale, ogni volta che i giocatori si mettevano a giocare.

Le avventure testuali sono state i VIP dei giochi per computer dei primi anni 1980. Lo svantaggio dei giochi d'avventura di allora - e di oggi - è che le storie ed i puzzle non sono mai cambiati. Una volta terminata l'avventura, non c'erano motivi per ripeterla. Così, anche se la grafica di Rogue era primitiva, il fatto che l'esperienza di gioco cambiasse ad ogni partita, era molto allettante.

2) Esperienze di questo tipo possono ancora esistere o sono diminuite, con il migliorare della tecnologia?

David Craddock: Penso che l'esperienza d'incoraggiare il giocatore a riempire gli spazi vuoti sia ancora viva e vegeta, anche con milioni di poligoni. Molti giochi indie sono dotati di motori grafici in stile 8 e 16 bit che danno priorità al gameplay, chiedendo ai giocatori d'immaginare che i giochi vantino una grafica migliore di quella che hanno effettivamente. L'immaginazione è usata in altri modi. Tanti giochi presentano una generazione procedurale dei contenuti - una meccanica ereditata dai roguelike - per cui i giocatori devono ancora fare affidamento sulla loro immaginazione per ipotizzare quali trappole e terrori li aspettino, anche nei giochi che offrono una grafica foto-realistica.

3) Qual è il grado d'influenza di Dungeons and Dragons sui roguelike?

David Craddock: D & D ha avuto una grande influenza sui roguelike. In Dungeon Hacks faccio notare che questo è accaduto in Rogue, Moria, Sword of Forgoal ed in altri giochi roguelike che sono poco conosciuti. Tuttavia provengono tutti da ambientazioni simili. Gli sviluppatori erano tutti individui creativi che amavano perdersi nella fantasia e nell'immaginazione di giochi di ruolo che si giocavano con carta e penna come D & D, nonché nella letteratura fantasy come Il signore degli anelli di Tolkien ed altri libri della serie.

Michael Toy, Glenn Wichman, Ken Arnold, Don Worth, Jeff McCord ed altri autori roguelike hanno raggiunto la maggiore età quando i personal computer stavano diffondendosi ovunque. La prima cosa che hanno fatto quando hanno messo le mani su un computer è stata quella di creare una simulazione virtuale di D & D: creare un personaggio e le statistiche, per poi avventurarsi in una prigione. I giochi di ruolo, da allora, sono stati dotati di altre caratteristiche, come ad esempio una maggiore attenzione alla narrazione, ma la loro spina dorsale è stata ed è forgiata dalle meccaniche di D & D.

4) Rispetto agli anni '80 e seguenti, come sono cambiati i roguelike su larga scala? Quali sono le nuove tendenze che si manifestano ora?

David Craddock: Man mano che un genere di gioco matura, tende a diramarsi in due categorie: le tradizionali rappresentazioni della formula di gameplay originale, ed esperimenti che fondono il vecchio con il nuovo. Il popolare gioco survival horror Resident Evil è stato progettato per incoraggiare i giocatori a conservare le loro risorse e ad avere un approccio tattico. Poi, con Resident Evil 4 e Dead Space, il combattimento tattico è stato mescolato con ampi spazi di azione. La stessa cosa è avvenuta nel genere roguelike. E' ancora possibile scaricare Rogue, Angband e NetHack, che sono giochi "puri" ambientati all'interno di dungeon e concentrati sul combattimento e sull'esplorazione. Tuttavia ci sono anche dei roguelike story-driven, come ADOM di Thomas Biskup, che chiede ai giocatori di seguire una narrazione e di conoscere il mondo, piuttosto che andare in giro a combattere e salire di livello, anche se queste cose sono ancora molto presenti. Allora si hanno giochi come Diablo, FTL e Spelunky, ognuno dei quali mescola componenti roguelike, come la morte permanente ed i livelli gereati proceduralmente, con altre meccaniche, come il platform in 2D e l'hack and slash in tempo reale.

 

5) Su Steam si vedono molti roguelike popolari, grafici o ibridi di genere, piuttosto che roguelike testuali tipici delle origini. Esistono ancora? Dove i giocatori possono trovarli?

David Craddock: Si possono assolutamente trovare in giro i roguelike testuali. Essi persistono per due ragioni. Prima di tutto, i giochi basati su testo sono più facili da scrivere rispetto ai giochi graficamente più intensivi. Quando si sviluppa un gioco basato su testo, non devi preoccuparti di scrivere un proprio motore grafico o anche effettuare operazioni ingannevolmente complesse, come disegnare una singola finestra sullo schermo. Invece, è possibile dedicare la maggior parte della vostra attenzione per fissare la logica del gioco ed il design. In secondo luogo, la grafica può impedire ad un gioco di raggiungere il suo pieno potenziale. Pensatela in questo modo: tutto ciò che si può immaginare in un gioco moderno deve avere la grafica che lo accompagni. Se si deve guardare il budget a disposizione o se il vostro team artistico è a corto di personale, si potrebbero non avere il tempo o le risorse per creare la grafica di una determinata scena.

In un gioco basato su testo, si può fare tutto quello che vuoi, perché non c'è bisogno di animarlo. Tutto quello che dovete farlo è descriverlo con il testo. Per esempio, in NetHack si può cadere da cavallo e rompersi il collo. Se si tocca un basilisco, questo vi può trasformare in una pietra. Ma se si uccide il basilisco con un paio di guanti, puoi prendere il cadavere della creatura ed utilizzarlo come una mazza contro i nemici. I giocatori possono trovare roguelike testuali praticamente ovunque. Si può digitare in Google "roguelike testuali" o effettuare ricerche specifiche come "Angband" o "NetHack".

6) La comunità dei giocatori roguelike è cambiata, nel corso degli anni, o è rimasta la stessa?

David Craddock: L'interesse per i roguelike e le meccaniche roguelike non è mai stato così alto. Nel 2013 ho seguito otto sviluppatori per più di una settimana; essi hanno realizzato dei giochi per annuale competizione roguelike di sette giorni, 7DRL in breve. Quell'anno la competizione, che è aperta a tutti, ha visto oltre 300 partecipanti. Non è troppo malandato il momento per i giochi indie. Il team di sviluppo di NetHack ha recentemente annunciato che una nuova versione del gioco è in lavorazione, dopo quasi 12 anni di silenzio. Angband riceve ancora aggiornamenti regolari. Inoltre il numero di giochi roguelike grafici, disponibili tramite servizi diffusi come Steam, continua a crescere.

7) Perché la focalizzazione sulla storia è così rara nei roguelike?

David Craddock: Due parole: generazione procedurale. Nei giochi roguelike i livelli sono diversi ogni volta che si gioca. I progettisti non sono in grado di prevedere come andranno le cose. Tuttavia i roguelike raccontano ancora delle storie, ma sono guidate dai giocatori, piuttosto che dagli autori. Nelle storie autoriali è l'autore - di solito un game designer - che ha il controllo. Nei roguelike è il giocatore che si trova al posto di guida. In questo modo, i roguelike sono infinitamente rigiocabili: il gioco cambia ogni volta, in maniera che anche la storia cambia.

8) La generazione procedurale è una parte importante dei roguelike. Abbiamo visto che è usata anche in altri giochi, come l'imminente No Man's Sky. Come è stato contagiato dai roguelike questo titolo?

David Craddock: Nella comunità roguelike si parla molto riguardo a cosa, esattamente, costituisca un roguelike. Turni di gioco? Generazione procedurale? Permadeath? Grafica testuale? La definizione esatta è ancora oggetto di discussione, e probabilmente non si avrà mai una piena concordanza. Tuttavia è indiscutibile che due elementi roguelike hanno lasciato un segno indelebile sul gioco tradizionale: la generazione procedurale e la morte permanente. Si consideri la popolarità di Diablo e FTL. Nessuno di questi due giochi è un roguelike nella definizione stretta del termine, ma entrambi presentano contenuti procedurali e permadeath. Ci sono giocatori di Diablo che si rifiutano di giocare ad un livello di difficoltà più semplice, perché correre un rischio maggiore è più emozionante. FTL, nel frattempo, dà una sola vita. UNa volta che si muore, il gioco è finito.

Altri giochi presentano contenuti procedurali e permadeath a vari livelli. I giocatori di MMO rigiocano le stesse aree più e più volte, perché sperano che un determinato articolo possa cadere da un nemico sconfitto. Anche questo proviene dai giochi roguelike: come i livelli, anche i contenuti sono generati proceduralmente. Forse troverai quanto stai cercando, o forse dovrai riprovare.

9) In che modo il simbolismo dei roguelike, come il simbolo "@", l'avatar del giocatotore, si è evoluto nel corso del tempo? Cosa aggiunge all'esperienza?

David Craddock: Ogni comunità ha un linguaggio che i suoi membri usano per comunicare. In realtà, il simbolo "@", in piedi, indicante il giocatore-personaggio, non va più in profondità di "tu sei qui". Ancora, i giocatori traggono conforto dalla iconografia familiare. I roguelike sono notoriamente complessi, il che è un bene e un male. Ogni gioco richiede d'imparare una notevole quantità d'informazioni; è bello sapere che alcune cose, come ad esempio il significato di "@", raramente cambia da partita a partita.

 

 

10) L'open source ha un metodo di crowdfunding per sviluppare i roguelike e le sue varianti sono scomparse, o questo deve ancora accadere?

David Craddock: Il crowdfunding per i roguelike è molto vivo e vegeto. Nel 2012 Thomas Biskup ha raccolto quasi 100.000 dollari da giocatori interessati a vedere nuovamente ADOM, un gioco ormai finito. In cambio del loro patrocinio, Biskup ha rilasciato continui aggiornamenti per ADOM e ADOM II. Su scala più piccola, gli sviluppatori appassionati di giochi roguelike chiedono finanziamenti per far evolvere il genere ed aiutare i progetti di cui sono appassionati. Santiago Zapata, conosciuto nella comunità come "Slashie", ama sviluppare roguelike classici radicati nella generazione di dungeon, così come giochi sperimentali, e spesso utilizza la piattaforma del crowdfunding per generare interesse - e fondi.

11) Che tipo di caratteristiche possono mantenere il genere impegnativo ma anche accessibile ad un ampio pubblico?

David Craddock: DDurante le mie interviste con David Brevik per Stay Awhile and Listen, egli ha espresso il seguente concetto: sapete che in fondo c'è un grande boss cattivo, e che dovete andare ad eliminarlo. Questo è l'obiettivo nella maggior parte dei roguelike: uccidere un grande cattivo o, in Rogue e NetHack, recuperare un MacGuffin. Ogni azione porterà verso l'obiettivo finale. Questi obiettivi sono facili da comunicare ai nuovi giocatori, il che rende i roguelike facili da capire, ma difficili da padroneggiare.

12) Che cose rende un roguelike "troppo difficile" o ingiusto? C'è una cosa del genere?

David Craddock: Le persone che non hanno familiarità con i roguelike tendono a descrivere i contenuti generati proceduralmente come "random". Ma non è così. I programmatori affinano i loro algoritmi per generare livelli che sembrano casuali, ma che non lo sono realmente. Gli algoritmi sono degli insiemi di regole e istruzioni. Livelli, mostri e oggetti sono generati in base a tali istruzioni. Si potrebbe incappare in qualcosa di brutto, ma questo non significa che il gioco stia barando; questo è solo il risultato degli algoritmi. I roguelike diventano ingiusti quando i giocatori non hanno alcuna possibilità di superare tutto ciò. Si potrebbe non essere in grado di andare contro un drago in punta di piedi, ma lo si potrebbe avvelenare, per poi correre e nascondersi, mentre il veleno lo uccide. I giocatori devono avere una possibilità di combattere. Le squadre di NetHack e Angband passano ore e ore a discutere su algoritmi e scenari virtualmente illimitati che ne derivano, per assicurare che i loro giochi siano aperti al dialogo.

13) Perché pensi che i roguelike siano sopravvissuti tutti questi anni, nonostante il loro pubblico di nicchia? Oggi sono più accettati?

David Craddock: Il gameplay governa tutti. Questo suona come un cliché, ma è vero. Sì, la grafica e l'audio sono importanti, ma alla fine un gioco dev'essere divertente da giocare, se è sopportabile.

Fonte: syfygames.com

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