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PC

"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti.

Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

 

Il mobile gaming non è più quello di una volta. O forse - almeno per molti piccoli studi - non è mai stato davvero una grande opportunità. Il mercato della telefonia mobile ha un valore stimato in 30 miliardi e 300 milioni di dollari, ma le entrate non sono condivise in modo uniforme da tutte le piattaforme.

Il predominio costante di affermati grandi battitori, come Clash of Clan e Candy Rush, insieme ad un mercato sovraffollato, sta rendendo la vita difficile ad un sacco di sviluppatori indie di mobile game. Inoltre, con grandi aziende come Nintendo, Konami e Square Enix che stanno andando più in profondità nel settore mobile, è interessante notare che molte squadre più piccole si stiano spostando nella direzione opposta.

Recentemente, ho parlato con tre sviluppatori che sono stati impegnati nei giochi per dispositivi mobili, ma che ora si sono riorientati a fare giochi per PC. Si dipinge un quadro interessante in un mercato che sta soffocando l'innovazione, nella corsa all'oro del free-to-play. Si tratta di una ripresa non standard rispetto al potenziale della telefonia mobile, ma che è sempre più familiare ai team indie che lottano per avere un profitto.

 

Charles Cox è forse meglio conosciuto come il ragazzo che non ha fatto altro che sparatutto in prima persona. Uno sviluppatore esperto che è stato in Microsoft per molti anni - ha progettato e costruito il programma di educazione di sviluppo per Xbox One - che sta attualmente lavorando su Habitat, un gioco spaziale di sopravvivenza basato sulla fisica, in Early Access su Steam. Tuttavia, qualche anno fa, ha fatto due giochi per cellulare - Node.Hack e Armored Drive - che sono stati ben accolti dalla critica. Ho avuto una chat su Skype con Cox perché aveva spostato l'attenzione del suo studio dal cellulare al PC. Ha condiviso alcune interessanti riflessioni sui potenziali pericoli della scena dei cellulari.

"La cosa più interessante dello spazio mobile, certamente per i titoli di maggior successo ed anche per gli studi più intelligenti, è che è incredibilmente guidato dalle statistiche. Penso che forse sono stato un po' deluso perché gran parte dei giochi per cellulari combatte questa battaglia, anche se non lo si desidera. Per un sacco di gente come me, che proviene dallo stile 'comprare un gioco, giocare, godere del gioco', non si vuole nemmeno parlare di cose come acquisizione utente e monetizzazione. Sono come parole sporche." Ma se non si pensa in questo modo, sei morto prima d'iniziare, si calcola. "Non solo è necessario parlarne, ma si sta nuotando con grandi aziende che hanno fatto di queste cose una scienza."

Per Cox, la natura non regolamentata del mercato mobile significa che gli sviluppatori fanno a gara per arrivare in basso, sia in temini di prezzo sia in fatto d'innovazione. Cox ha detto: "C'è una teoria che dice che nei mercati non regolamentati, dove non c'è nessuna barriera all'ingresso, i servizi e la concorrenza arriveranno poco a poco a farsi guerra su un solo prezzo. Quindi non si tratta di qualità del servizio, non si tratta di vantaggi unici che le aziende possono offrire. Alla fine l'economia si riduce a 'Ah, che cosa è più economico?' Si arriva a una sorta di strana linearizzazione ed omogeneizzazione dei servizi, e mi preoccupa il fatto che nel mercato non regolamentato dei giochi vedrete che accadrà la stessa cosa: la gente vuole semplicemente arrivare a prezzo zero, copiandosi l'un l'altro e così via."

Parte della sua decisione di passare al PC è dovuta al fatto che c'è ancora una solida comunità di giocatori disposti a pagare "prezzi decenti per giochi di qualità", e sono interessati a ricercare e sostenere l'innovazione. Cox ha detto: "Per quanto riguarda il PC, c'è già un atteggiamento di 'Ehi, vediamo se là fuori c'è roba fresca e interessante' ". Ha inoltre affermato che la costruzione di comunità intorno a giochi innovativi è una cosa normale su PC. Sui cellulari, l'innovazione non viene premiata allo stesso modo.

Tuttavia, il grande problema per gli sviluppatori di giochi per la telefonia mobile è la scoperta. Con 500 nuovi giochi che sono usciti tutti i giorni per iOS, nel 2014, ottenere l'attenzione sta diventando sempre più difficile. Secondo Cox, i metodi di ricerca dei giochi per smartphone, nei negozi virtuali, non vanno bene; inoltre i vincitori prendono la maggior parte del denaro, e gli sconfitti ottengono nulla. Steam sta almeno cercando di favorire la scoperta, ma le sue uscite giornaliere sono in crescita, e l'efficacia del suo sistema di esposizione non è ancora chiara. Eppure, Cox dice che sta incoraggiando i suoi colleghi sviluppatori nel passaggio dal cellulare al PC.

"Quando ho tenuto delle lezioni su quanto avevo appreso con il mobile, la gente veniva da me e mi chiedeva: 'Pensi che dovrei andare su PC, invece?' Rispondevo senza esitazione: 'Assolutamente'. Penso che ci sia una rinascita in corso, e credo che ci sia della grande roba per il PC." Cox dice che alla fine potrà tornare al mobile, ma solo con un gioco che si è già rivelato un successo e che ha costruito la propria comunità su PC, similmente ha quanto è accaduto in passato per titoli come FTL: Faster Than Light e XCOM: Enemy UNknown. Oltre a questo, sta lasciando il cellulare da solo, come molte altre persone che incontra. Ha detto: "Ho parlato con persone che hanno tutte imparato nel modo più duro, come ho fatto io, e che hanno imparato nel modo più semplice. Hanno ascoltato altre persone e hanno fatto come ho fatto io."

 

 

Recentemente, sono entrato in contatto con Andrew Smith di Spilt Milk Studios, per parlare della sua esperienza nello sviluppo di giochi per i dispositivi mobili, e non mi aspettavo che avesse rinunciato a tutto. In precedenza era stato responsabile di titoli mobili come il puzzle molto apprezzato Hard Lines per iOS, ma ora sta lavorando su Tango Fiesta, uno sparatutto twin-stick a tema anni '80 per PC - ancora una volta in Early Access su Steam, che sta portando anche su console. Smith ha spiegato in una e-mail che il mercato della telefonia mobile è cambiato, rispetto a quando lui era coinvolto in esso.

"Quando ho iniziato a fare giochi per cellulare, era un mercato relativamente nuovo", ha detto, "con ostacoli tecnici e amministrativi abbastanza bassi, ed una squadra molto picola di persone poteva fare qualcosa di divertente in poche settimane o mesi... e con la fortuna faceva anche dei soldi. Col passare del tempo, con milioni di persone che giocano, il carattere aperto dei vari app store e l'inevitabile aumento del valore di produzione, l'equazione è cambiata."

Smith si è anche reso conto che, nel tentativo di tenere il passo con le tendenze mobili, non faceva più il tipo di giochi a cui in realtà lui voleva giocare. "Il tipo di giochi che volevo fare era quello con cui ero cresciuto giocando e di cui mi ero innamorato", ha detto. "Questi giochi non erano molto popolari sul cellulare, in quel momento. Ho capito di aver bisogno di sostegno - denaro, marketing, produzione, contatti - se volessi continuare, ma mi piacerebbe anche sforzarmi di fare il tipo di giochi che non necessariamente mi piacciano."

Smith ha deciso di trasferirsi su PC e Steam con Tango Fiesta, data la relativamente bassa sbarra all'ingresso e l'interesse dei piccoli editori, che "fanno grandi affari con gli sviluppatori indie". Ha collaborato con Mastertronic, e lui è super positivo per come stanno andando le cose. "Una volta che avremo rilasciato il gioco questa estate, ci sposteremo sul nostro secondo progetto per PC, mentre Tango Fiesta uscirà anche per console", ha detto. "E' tutto molto eccitante, e si arriva anche a fare il tipo di giochi che amiamo!"

Il consiglio di Smith per gli sviluppatori è quello di scegliere il percorso a minor resistenza, che in questo momento - almeno per lui - è quello di concentrarsi sul PC. "Fondamentalmente, si tratta di questo: avviare un business e fare giochi sono due cose molto difficili da fare bene. Fare soldi per continuare a fare in un certo modo è quasi impossibile. Così, ad ogni svolta, lo sviluppatore sensibile prende la via lungo la quale deve affrontare poche e piccole sfide, facilmente superabili. Scegli i tuoi combattimenti. E scegline molto pochi."

 

 

Ho incontrato Steven Verbeek al convegno Casual Connection of Game ad Amsterdam nel mese di febbraio. Circondata da giochi per cellulari e da imprese di pubblicità, la squadra di Verbeek - vestita come gangster del 1920 - mostrava Guns, Gore & Cannoli, uno zombie shooter a scorrimento laterale, che ha raccolto il premio di miglior gioco per PC alla fiera. Verbeek mi ha detto che la sua azienda, Crazy Monkey Studios, è passata poco tempo prima dallo sviluppo per cellulare al PC. Tuttavia non avevo capito quanto grande fosse stata questa mossa, fino a quando non ho avuto con lui uno scambio di e-mail questa settimana, realizzando quanti problemi lo sviluppo mobile aveva causato a questo piccolo team del Belgio.

"La mia azienda ha iniziato a lavorare nel 2011, e l'obiettivo principale era lo sviluppo mobile", ha dichiarato Verbeek, che allora era "entusiasta della corsa all'oro delle app per dispositivi iOS e Android." Nonostante dei significativi investimenti, compresi fra 56.000 $ e 112.000 $, per i loro giochi per cellulari, la squadra ha lottato per avere un ritorno decente. "Purtroppo, tutti i nostri progetti hanno finito per non essere redditizi, a causa della mancanza di visibilità e della grande competizione sulle piattaforme", ha detto Verbeek. "Posso ancora ricordare la vendita di 1.000 copie al giorno durante la prima settimana, che da un giorno all'altro è passata a cinque unità a giorno, perché siamo andati lontani dai riflettori."

I giochi per cellulari dello studio sono finiti in quello che Verbeek descrive come "l'infinito universo delle app, dove il 99% di tutte le applicazioni sono qualcosa di cui nessuno si preoccupa". Verbeek ha detto che la squadra non aveva lo stomaco di realizzare dei titoli free-to-play, a cui nessuno di loro si divertiva a giocare. "Non si trattava improvvisamente di costruire una grande esperienza di gioco per il pubblico, ma d'implementare delle caratteristiche per ottenere quanto più denaro possibile dalle sue tasche", ha detto.

Invece, hanno deciso di concentrarsi sullo sviluppo per PC e console, ed è nato Guns, Gore & Cannoli. Verbeek mi ha detto che la sua squadra "assolutamente" preferisce costruire per PC e console. Ha detto: "Possiamo lavorare con molta più CPU e memoria, per costruire ambienti di grandi dimensioni ed effetti speciali. Questo è quello che noi tutti volevamo fare." Verbeek, in questo momento, non ha intenzione di tornare allo sviluppo mobile. "Ci saranno sicuramente cose da sviluppare per console e PC", ha detto, "anche se non sappiamo cosa il futuro potrebbe portare. Diversi nuovi concetti sono sul tavolo da disegno; per pra non abbiamo nulla in programma per lo spazio mobile." Mi ha parlato di molti altri studi indipendenti che hanno fatto la stessa mossa. "Li sento tutti lamentarsi per le difficoltà che provoca il cellulare", ha detto.

E' una storia fin troppo familiare.

Fonte: venturebeat.com

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