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"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti.

Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

 

Con il lancio di World of Warships il mese scorso, la trilogia di Wargaming per gli appassionati di guerra è completa. Ora si possono combattere battaglie per terra, aria e mare. Come il suo predecessore, World of Warships è un gioco MMO free-to-play, in cui i giocatori controllano degli strumenti di morte accuratamente storici in battaglie della Seconda Guerra Mondiale, per determinare chi sia il migliore a provocare esplosioni.

A parte lo spettacolo di potenti navi da guerra della Seconda Guerra Mondiale, che martellano il nemico con giganteschi cannoni, si potrebbe essere perdonati per chiedere cosa renda quest'ultimo titolo un gioco diverso. Perché i giocatori devono fare un giro su WoW, se hanno già familiarità con World of Tanks?

Il CEO di Wargaming Victor Kislyi pensa che questi giochi offrono delle esperienze uniche. "La storia e la battaglia stesse hanno dei meccanismi diversi, i carri armati si nasconsono dietro gli edifici e nel paesaggio, sono lenti e hanno un cannone. Le navi? Le navi fanno fuoco per oltre 20 miglia, e ci sono portaerei, corazzate e siluri. Le meccaniche sono completamente differenti."

 

Kslyi non vede le navi da guerra come una sostituzione o un sequel di World of Tanks, ma un amplimento, da parte dello studio, della serie di giochi di combattimento. "La nostra visione di tre anni fa, quando abbiamo lanciato lo sviluppo di World of Warships, non riguardava un solo titolo, ma un universo di battaglia. Abbiamo preparato un solo account premium per i giochi. Si gioca a quello che vuoi."

Giocare a World of Warships conferma che questo titolo ha un particolare andamento del tempo. Piuttosto che la conquista urbana con mille battaglie fra carri armati, qui si sta combattendo in mare aperto. Le navi sono più lente a rispondere, e le battaglie assumono un ritmo più lento. Piuttosto che entrare e uscire dal combattimento per evitare di prendersi il fuoco nemico, qualcosa che è immediatamente familiare per chi ha giocato a World of Tanks, s'impara rapidamente che le navi sono più difficili da manovrare e che sono molto più corazzate. Prendere qualche colpo va bene, a condizione che non colpisca tutto ciò che può sparare di nuovo o esplodere.

Uno dei maggiori cambiamenti alla formula è la portaerei, che mostra la battaglia da una prospettiva a volo d'uccello, dove è possibile controllare le unità come in un RTS. Gestire gli aerei in fuga nel cielo come uno sciame di api arrabbiate, al momento, non è ben spiegato, ma si spera che venga ampliato in un secondo momento. Per ora si tratta di un cambio stridente dal solito gameplay, anche se potrebbe diventare un modo preferito di giocare per un po'.

Qui tutte le navi sono fedelmente ricreate, ma nonostante l'accuratezza storica, il produttore editoriale di World of Warships Artur Piociennik dice che nella battaglia fra accuratezza e gameplay, quest'ultimo ne esce sempre vittorioso. Piociennik afferma che questo ha portato alla morte di almeno un paio di navi, una delle quali era il Kitakami, notevole per la pioggia di siluri che può scatenare in battaglia. Purtroppo, questa pioggia di siluri non faceva differenza fra amici e nemici, e si è avuta la distruzione della squadra. Mentre la flotta cercava di evitare la strage, l'unica opzione era quella di ridurre la quantità di siluri sparati. Questo ha tolto al Kitakami la sua caratteristica distintiva, così la nave è stata tolta dal gioco. "La Kitakami potrebbe tornare", dice Piociennik, "ma forse come ricompensa per un buon gioco, quindi solo nel caso in cui quelli che la fanno navigare usino le sue armi in modo responsabile."

 

 

World of Tanks è stato rilasciato la metà di un decennio fa. Ora che è stato lanciato World of Warships, che cosa accadrà? Piociennik pensa che il duro lavoro è appena iniziato: "E' un MMO, quindi c'è sempre una scaletta di contenuti. Lo abbiamo lanciato tecnicamente, ma il nostro lavoro non è cambiato." Kislyi dice che il sostegno da parte della comunità, durante tutta l'open beta che ha portato al lancio, è stato buono. "E' appiccicoso, molti giocano per una media di tre ore al giorno, tutti i giorni, il che è fantastico. Non si può dire cosa accadrà in seguito, ma abbiamo cinque o dieci anni davanti, con contenuti, Clan Wars e bilanciamento."

Il successo di questi Clan Wars ha visto diventare World of Tanks un improbabile spettacolo di e-sport, con Wargaming in possesso di un grande evento finale in Polonia all'inizio dell'anno. Piociennik dice che anche se non c'è ancora una gamma completa di funzioni e-sport per World of Warships, se le battaglie incluse nel gioco avranno successo, cercheranno di sviluppare ulteriormente delle caratteristiche per facilitare la concorrenza. E' una prospettiva per cui è entusiasta il direttore generale europeo Markus Shill. "E' importante che prima ci assicuriamo che il gioco sia divertente da giocare e che coinvolga i giocatori, ma penso che World of Warships abbia il potenziale che ora ha World of Tanks. Ora non ci resta che vedere dove ci porta la comunità, in modo che possiamo seguirla."

"Vedo i nostri giochi come un servizio, piuttosto che un qualcosa che rilasciamo e dimentichiamo", dice Shill. "Per diventare un e-sport deve avere una forte comunità, una grande quantità di spettatori ed un buon supporto, ma non ho dubbi che se World of Warships progredisce, torneremo ad essere coinvolti in questo con esso."

Fonte: pcgamesn.com

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