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PLAYSTATION

"In verità vi dico: se non vi convertirete e non diventerete come i bambini, non entrerete nel regno dei cieli." Matteo 18, 3

In Internet si può trovare un buon numero di siti web per "videogiocatori cristiani". Le forme e le modalità con cui appassionati di videogiochi non disdegnano di proclamare la loro fede sono molteplici; in questi siti, talvolta, sono presenti anche dei forum. Se qualcuno di voi, però, provasse a fare una ricerca, noterebbe che quasi tutti sono in lingua inglese. Per quanto riguarda il panorama videoludico italiano, infatti, ben pochi giocatori amano definirsi pubblicamente "Cristiani". Anzi, la maggior parte dei "profili" di un buon numero di appassionati di videogiochi, si compiace di tematiche appartenenti al "lato oscuro", con simboli, frasi, citazioni, modi d'esprimersi, etc. Questo è sotto gli occhi di tutti.

Perché, dunque, un giocatore non può essere felice di dirsi "Cristiano"? Game Community tenterà di fare qualcosa in merito, nel suo piccolo. È infatti in preparazione il sito GC = Gesù Cristo, che sarà un social network per videogiocatori Cristiani. Gesù è il Signore! Lode e gloria a Te, Signore Gesù!

 

Una delle funzioni più interessanti della favolosa tecnologia "futuristica", che ha liberato le mani degli sviluppatori indipendenti, è la crazione di contenuti generati proceduralmente. Le zone dei videogiochi, generate in maniera procedurale, consentono alla matematica di prendere le redini del design dei livelli, offrendo una grande rigiocabilità e nuovi contenuti in un solo gioco.

Tutto ciò non è certamente così facile come sembra (e come potrebbe esserlo?), ed i livelli generati non avranno mai la finezza di una fase di Super Mario Galaxy (2007), ma qui sta accadendo comunque qualcosa d'incredibile. Investendo nei livelli generati proceduralmente, gli sviluppatori possono limitare le criticità, giocare sui loro punti di forza e lavorare in maniera intelligente. Si va oltre la rinascita dei titoli roguelike e si considerano le portate sbalorditive di Minecraft (2011) o le aspirazioni di No Man's Sky. Nel 2015 gli amanti di un gioco come Lovers in a Dangerous Spacetime possono godere di un level design generato proceduralmente, per i propri fini particolari.

The Swindle è un gioco steampunk basato sul furto, costruito intorno al risparmio energetico, che aggiorna le abilità del giocatore in fasi generate proceduralmente, per enfatizzare la preparazione e l'anticipazione della memorizzazione meccanica, tipica del genere stealth. E' fondamentale sottolineare che, a differenza di un roguelike, l'espediente non pone l'accento sulla realizzazione di effetti casuali, ma sulla loro preparazione. Il nucleo della spinta per la progressione è legato al rapporto fra rischio e rendimento, nei vari percorsi di aggiornamento; in base alle scelte del giocatore si dovrà risparmiare per il raggiungimento di zone contenenti maggiori ricompense, oppure aumentare delle caratteristiche che rendono più fattibile il recupero delle chicche suddette. Al centro di tutto questo processo decisionale vi è la struttura del gioco: The Swindle offre ai giocatori 100 giorni per prepararsi al successo, guadagnando punti sufficienti per la missione finale del gioco.

 

Le meccaniche del level design di The Swindle sono orientate a portare l'attenzione su rapine lente e metodiche, con uscite furtive e frenetiche, come fosse la scoperta della struttura di un palcoscenico. Ma come fare per non avere livelli artigianali? Per cominciare, l'espediente è di realizzare un'estetica molto impegnata; la tonalità e lo stile visivi non sono ostacolati dall'interfaccia utente. Inoltre, si può veramente sentire la mano dei suoi creatori, che punta alla pittura del personaggio e del mondo. Ad esempio, nelle sequenze di hacking di altri giochi, si deve seguire una sequenza di eventi quick-time, ma in queste sequenze non si deve sbagliare. Invece, in questo titolo vengono ingrandite delle istruzioni selvaggiamente tremanti, che esclamano "SINISTRA, DESTRA, SU!", in maniera da illustrare la tensione dell'azione. Questi sono i momenti migliori di The Swindle, dove si può sentire la regia che guida la tua esperienza all'interno dei livelli generati proceduralmente. Tuttavia, questo non sempre funziona.

 

 

Il trucco consiste nel realizzare un arco di difficoltà progressivo, in modo che ciascuno dei livelli del gioco può avere una probabilità di offrire la tensione pungente di giocare per la prima volta. Tutto è progettato in maniera molto intelligente, ma non riesco a scuotermi da dosso la sensazione che tutto questo lavoro di pre-produzione non si realizzi perfettamente nel gioco. L'obiettivo è quello d'infondere un senso di vulnerabilità, per arrivare davvero alla 'sensazione' di compiere un subdolo furto, ma a volte la struttura del gioco batte il proprio modus operandi. Ad esempio, è possibile essere colti letteralmente impreparati: "Oops! Non sono stati aggiornati gli strumenti giusti - ci va un giorno". E' inoltre possibile che vi troviate intrappolati, o anche solo bloccati definitivamente, in modo da non poter più realisticamente proseguire il vostro cammino a destinazione! Individualmente, ognuna di queste lamentele è frustrante, ma progredendo con questi legittimi fallimenti, incomincia ad essere incoraggiato un gioco più sfacciato, man mano che la vostra sfida di 100 giorni scivola sempre più lontano da voi. Il fatto è che l'espediente utilizzato per il design può sentirsi casuale ed effimero.

In ultima analisi, le fasi generate proceduralmente di The Swindle aiutano a far rispettare un senso di trepidazione nel gioco, che però viene a volte annullato da questo esasperante design auto-generato. In un gioco come Dark Souls (2011), con le meccaniche pronte a puntino, si ha una struttura guidata che allevia il fastidio di morire quando non si è preparati per una sfida in corso. Questo tipo di soluzione tampone qui potrebbe andare bene, ma ciò è indicativo riguardo ad alcune questioni profonde e radicate che emergono a causa del level design di The Swindle.

Lovers in a Dangerous Spacetime è stato progettato come un'esperienza cooperativa, dove due giocatori si lanciano nello spazio per salvare dei graziosi conigli imprigionati. Il problema è che i soci sono costretti a coordinare le loro azioni per la gestione di tutte le otto colonne di abilità offensive e difensive della nave. In questo caso, i livelli generati proceduralmente del gioco servono ad un utilizzo atipico: tenervi sulle spine. L'aspetto che rende notevolmente diverso Lovers in a Dangerous Spacetime, rispetto ad un roguelike tradizionale, è il suo impegno ad avere una rampa di difficoltà molto specifica. Gli amanti del gioco non aggressivo possono mescolare ed abbinare le sue componenti; tutti i livelli presentano un immagine - un rettangolo - e la partita si muove fra tesori, conigli e masse di terra all'interno di esso. Gli importanti cambiamenti, in queste fasi, sono generati proceduralmente, e questo implica l'ordine con cui si arriva agli ostacoli, non gli ostacoli stessi. Tutto ciò, in Lovers in a Dangerous Spacetime, modifica costantemente il flusso di gioco, senza soluzione di continuità fra le singole sessioni di gioco.

Ciò che rende questo disegno "prevedibilmente casuale" così brillante, è che si mette in evidenza che è il vostro partner ad essere l'elemento meno prevedibile in gioco. Non si sa se i riflessi del tuo compagno di squadra saranno gli stessi in ripetuti tentativi - o se l'altro giocatore avrà l'intenzione di alzare gli scudi della nave, così come ha fatto l'ultima volta che ti sei trovato faccia a faccia con un gigante assassino spaziale dalle sembianze di un coleottero.

 

 

In tutto questo si vede un gioco in cui il level design si sforza di creare un caos gestibile in maniera cooperativa. Ed è un buon successo. La maggior parte delle situazioni, se gestita da due giocatori, può essere trattata in maniera sincronizzata, ma c'è un istinto innato nel cercare di affrontare gli ostacoli rapidamente, che spesso porta ad un gioco spericolato. Se siete attaccati dall'alto e dal basso, dovrete dividervi nel fare scudo da una parte ed attaccare dall'altra, ma questo richiede comunicazione. E' terribilmente impressionante che il successo di Lovers in a Dangerous Spacetime consista nel fatto di essere un gioco impegnativo, in cui i giocatori si accusano a vicenda per la frustrazione dovuta alle perdite, piuttosto che per il gioco stesso. In Lovers in a Dangerous Spacetime, i livelli generati proceduralmente consentono alle fasi di diventare lo sfondo per le meccaniche e le battute, che sono il cuore di questa esperienza. Questo titolo sottolinea l'importanza dei giocatori, rispetto all'avventura in se stessa.

Fonte: castlecouch.com

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